Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan

Penerapan Pembelajaran Berbasis Game



Memilih Pembelajaran Berbasis Game
Pengaruh berbagai model pemainan yang berkembang saat ini terkadang membuat orang tua  dan guru khawatir terhadap perkembangan anak dan peserta didik mereka. Padahal jika game dikelola dengan baik maka hasil yang di dapat akan luar biasa. Setiap orang, baik besar maupun kecil, tua maupun muda pada dasarnya menyukai game. Hal ini dapat dimengerti, karena dalam game terdapat unsur rekreasi dan tantangan sehingga dapat menhilangkan stress.  Bahkan untuk anak-anak game merupakan media yang sangat baik untuk belajar. Melalui proses bermainlah sebagian besar kterampilan dan kemampuan yang dimiliki anak tersebut.
Atas dasar uraian di atas, maka sangat tepat jika guru memilih menggunakan game dalam proses pembelajaran yang dilakukannya. Melalui game diharapkan proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru bisa berlangsung dengan aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan.
Menurut Wikipedia pembelajaran berbasis game adalah game yang didesain khusus untuk mengajar orang-orang materui tertentu, menjelaskan konsep-konsep, menguatkan pengembangan, memahami suatu peristiwa sejarah atau budaya, atau memberi bantuan kepada orang-orang tersebut suatu keterampilan sebagaimana yang mereka mainkan. Sedangkan dalam web game base learning pembelajaran berbasis game didefinisikan sebagai pembelajaran yang menggunakan latiha kompetitif, baik mempertandingkan peserta didik satu sama lain untuk membuat mereka menantang diri sendiri untuk memotivasi mereka belajar  lebih baik. Berdasarkan pada  dua pengertian di atas, maka pembelajaran berbasis game adalah game yang didesain untuk mengajar peserta didik materi atau keterampilan tertentu dengan cara mempertandingkan peserta didik satu sama lain atau menantang diri sendiri dengan tujuan mereka lebih termotivasi dalam belajar.
Banyak manfaat yang dapat diambil dari pembelajaran berbasis game untuk membentuk kemampuan peserta didik dalam berbagai aspek pembelajaran, mulai dari aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.
Dalam aspek psikomotor game dapat meningkatkan kemampuan motoric peserta didik, baik motoric kasar maupun motoric halus. Selain itu permaina juga dapat meningkatkan kepekaan dari masing-masing panca indera yang dimiliki anak. Pada aspek afektif, game dapat meningkatkan karakter peserta didik. Melalui bermain peserta didik dapat melattih berkomunikasi, kerjasama, tanggungjawab, sportifitas dan lain-lain.
Game juga mempunyai peran besar dalam perkembangan kognitif peserta didik. Misalnya dalam game tebak-tebakan, anak dituntut untuk mengingat banyak sekali fakta yang sulit dilakukan jika tidak dalam kondisi bermain. Hal itu tentu sangat sulit terjadi jika dilakukan secara ceramah atau metode lainnya.
Pembelajaran berbasis game termasuk pembelajaran yang mengakomodasi semua teori belajar yang ada. Pembelajaran dengan game dapat digunakan secara umum, baik untuk teori behaviorisme, kognitivisme, maupun psikologi sosial. Karena peserta didik merasa senang berpartisipasi aktif dalam game tersebut. Dengan demikian, penggunaan pembelajaran berbasis game di kelas dapat diertanggungjawabkan secara teoritis. Pembelajaran dengan game (game) yang dimaksud dalam artikel ini adalah yang berbasis computer / internet.
Berikut beberapa alamat situs game yang dapat diakses baik digunakan secara online maupun download yang digunakan secara offlin, baik situs dari manca maupun asli Indonesia:
·         http://www.plimbi.com
·         http://www.brainpop.com
·         http://www.uen.org.com
·         http://abcya.com
·         http://funbrain.com
Penerapan pembelajaran dengan memasukkan game, apabila dikelola dengan baik, akan menghasilkan hal-hal positif dalam belajar. Game beajar, jika dimanfaatkan secara bijak dapat menyingkirkan keseriusan yang terhambat, menghilangkan stress dalam lingkungan belajar, mengajak orang terlibat penuh dan meningkatkan proses belajar.
Agar pembelajaran berbasis game memiliki nilai tambah, maka harus memenuhi beberapa syarat, yaitu :
·         Terkait langsung dengan dunia kerja/dunia peserta didik,
·         Mengajari peserta didik cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri dan organisasi mereka secara terus-menerus,
·         Sangat menyenangkan dan menasyikan, namun tidak sampai membuat peserta didik tampak bodoh atau dangkal,
·         Membebaskan peserta didik untuk bekerja sama,
·         Menantang, namun tidak sampai membuat peserta didik kecewa dan kehilangan akal,
·         Menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Pembelajaran berbasis game mempunyai beberapa kelebihan, yaitu ;
·         Menyediakan aktivitas pembelajaran yang atraktif, karena dalam permaina peserta didik merasa senang dan cenderung aktif,
·         Bersifat menghibur, artinya pembelajaran tidak dilakukan seperti biasanya sehingga peserta didik lebih tertarik melakukannya dan
·         Menciptakan suasana yang menyenagkan dan rilek sehingga dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang ditetapkan. Game yang tepat pada waktu yang tepat dan orang yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, memberikan tujuan berguna yang dapat menguatkan pembelajaran, bahkan dapat menjadi semacam tujuan dan ukuran bagi peserta didik.
Namun, jika pembelajaran berbasis game tidak didesan dan dikelola dengan baik akan muncul beberapa kelemahan, yaitu :
·         Adanya kompetisi dapat berdampak kontra produktif bagi peserta didik yang tidak suka berkompetisi atau peserta didik yang lemah dalam penguasaan materi atau keterampilan yang dilatihkan,
·         Peserta didik dapat terjebak hanya pada kesenangan bermain dan melupakan tujuan belajarnya,
·         Peserta didik hanya menghabiskan waktu untuk jalannya game, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai seluruhnya.
Game dalam belajar bukanlah tujuan, melainkan sebagai sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran. Terkadang game bisa menarik, cerdik, menyenangkan, dan sangat memikat, namun tidak memberi hasil penting pada pembelajaran. Jika demikian, itu hanya membuang waktu dan harus ditinggalkan. Agar pembelajaran berbasis game yang dilakukan guru dapat mecapai tujuan yang diinginkan maka perlu diperhatikan rambu-rambu berikut :
·         Game apaun yang dilakukan harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapi tujuan pembelajaran
·         Setiap game harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk dipenuhi semua pihak.
·         Dalam game beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara seimbang.
·         Game sebaiknya melibatkan peserta didik sebanyak mungkin (peserta didikyang menjadi penonton perlu diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai dan lainnya)
·         Game harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan peserta didik.
·         Guru sedapat mungkin bertindak sebagai pengelola game yang dapat menumbuhkan motivasi bermain bagi pesrta didik (riang, lincah namun tegas dan tidak  memihak)
·         Sebaiknya game dihentikan ketika peserta didik masih tenggelam dalam keasyikan.
Di SMKN 2 Gedangsari pembelajaran bebasis game pelaksanaannya tidak terlalu sering, namun terkadang digunakan untuk variasi metode dan memaksimalkan peran aktif siswa dalam pembelajaran, juga bertujuan untuk memberi hiburan siswa agar pembelajaran menyenangkan.
2

Pembelajaran dengan Mobile Learning



Mobile Learning
Dalam pendidikan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : “The intersection of mobile computing and e-learning : accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam) dan laptop. Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka tidak perlu harus hadir di kelas atau bertemu guru hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
Munculnya m-Learning sebagai salah satu alternatif media pembelajaran merupakan peluang yang menggembirakan bagi dunia pendidikan di Indonesia. Dengan menggunakan perangkat bergerak (handphone), maka program m-Learning akan semakin mudah dijangkau dan dimanfaatkan. Jumlah pengguna mobile di Indonesia tercatat sebanyak 116 juta (Wireless Intelligent, per September 2008) dan menempati urutan ke-6 terbanyak di dunia. Namun kenyataan di lapangan ternyata belum seperti kondisi ideal yang diharapkan. Dari sejumlah pengguna mobile di Indonesia ternyata sebagian besar hanya diperuntukkan untuk telepon, SMS dan chatting. Belum banyak yang digunakan untuk pemanfaatan pembelajaran dalam dunia pendidikan. Tantangan yang ada adalah belum banyak tersedia konten-konten pembelajaran berbasis mobile yang bisa diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis perangkat bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.
MEdukasi merupakan nama khas mobile learning yang pada dasarnya merupakan bentuk khusus model dari nama generic mobile learning pada umumnya. Sebagai suatu produk pengembangan sistem, MEdukasi yang dikembangkan oleh Balai Pengembangan Multimedia (BPM) menggunakan format dan model khusus. MEdukasi ini memiliki slogan  belajar cepat tanpa sekat”. Slogan ini mengambarkan suatu misi bahwa dengan adanya MEdukasi ini maka pengguna bisa belajar secara cepat di manapun dan kapanpun tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat belajar.
MEdukasi dikembangkan menggunakan platform Adobe Flash. Flash lite player adalah versi ringan dari flash player. Flash Lite sendiri berbasiskan teknologi Flash 4 Scripting Engine yang khusus ditujukan pada aplikasi mobile. Untuk membangun aplikasi mobile dalam lingkungan Flash Lite tidak dibutuhkan banyak kode program, tetapi pengembang dapat menggunakan Integrated Development Environment berbasis grafis, yaitu dengan aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Bahasa scripting yang digunakan dalam Flash Lite adalah Action Script, sama seperti Flash, tetapi memiliki keterbatasan fitur. Platform ini dapat di jalankan pada Handphone yang support flash lite. Platform ini biasanya digunakan handphone untuk aplikasi wallpaper atau screensaver yang berwujud animasi. Pada saat ini sudah banyak handphone yang support flash lite. Untuk ukuran layar (screen size) yang disasar adalah layar dengan ukuran 240x320 pixel.
Pada tahun 2009 dikembangkan MEdukasi dengan format tutorial, dimana lebih menekankan penyajian informasi secara singkat disertai dengan latihan-latihan soal maupun tes untuk mengukur ketercapaian kompetensi program. Meskipun sebenarnya ada beberapa format yang bisa dikembangkan seperti bank soal (Drill and Practice), game edukasi (Game Education), simulasi (Full Simulation), percobaan (Experiment), dll. Format sajian tutorial merupakan sebuah format pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
Penggunaan MEdukasi ini oleh guru SMKN 2 Gedangsari merupakan suatu hal yang tidak asing dan menjadi sebuah alternative media pembelajaran kelas. Media pembelajaran dengan MEdukasi ini dipandang paling ideal dan minim dampak negatifnya bagi siswa, karena guru memiliki  control yang besar dalam penggunaannya dan siswa sebatas menerima serta menerapkan dalam pembelajaran.
Namun penggunaan MEdukasi ini juga belum maksimal karena kecenderungan MEdukasi di SMKN 2 Gedangsari dengan menggunakan Laptop yang dibantu media lainnya seperti proyektor. Hal ini memperkecil kesempatan siswa menggunakan HP agar fokus dalam pembelajaran. Dan penggunaan MEdukasi ini terbatas hanya dilaksanakan di kelas dan lokasi sekitar sekolah yang terkoneksi dengan internet melalui jaringan WiFi. Kepemilikan HP yang memiliki fitur canggih bagi siswa gedangsari adalah hal mewah karenanya hanya segelintir siswa saja yang memiliki. Penggunaan MEdukasi oleh siswa dengan HP di SMKN 2 Gedangsari belum bisa terlaksana.
0

Facebook untuk Pembelajaran di SMKN 2 Gedangsari Gunungkidul





Bersumber dari Wikipedia bahasa Indonsia, Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dan berkantor pusat di Menlo Park, California, Amerika Serikat. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.
Facebook meluncurkan versi sekolah menengah atas pada September 2005 yang dianggap Zuckerberg sebagai tahap logis selanjutnya. Pada waktu itu, jaringan sekolah menengah membutuhkan undangan untuk bergabung. Facebook kemudian memperluas persyaratan keanggotaannya kepada karyawan dari sejumlah perusahaan, termasuk Apple Inc. dan Microsoft. Facebook kemudian dibuka tanggal 26 September 2006 kepada setiap orang yang berusia 13 tahun dan ke atas dengan alamat surel yang sah.
Dari data yang diperoleh dari http://www.tutorialblogging.com bahwa tabel hasil survey pengguna facebook di berbagai negara yang menduduki 10 besar penggunaan facebook per Maret 2011 Indonesia tercatat menduduki rangking ke 2 dari 10 negara pengguna facebook terbanyak. Lebih dari 35.174.940 penduduk Indonesia menggunakan facebook.
Pengguna facebook di Indonesia mulai dari kalangan anak hingga dewasa. Tetapi sebagian besar pengguna facebook adalah kalangan remaja. Begitu banyak kalangan remaja yang sudah menggunakan jejaring sosial yang satu ini. Kemudahan yang didapatkan di facebook adalah daya tarik tersendiri bagi para kaum remaja. Hampir sebagian besar bahkan semua remaja di Indonesia memiliki facebook. Facebook saat ini sangat popular sekali di Indonesia yang melanda masyarakat Indonesia. Dengan facebook kita dapat menambah teman, dan juga dapat menemukan teman lama yang sudah tidak pernah berkomunikasi lagi (lost contect). Facebook membantu penggunanya untuk lebih mudah menjalin pertemanan. Alasan demikian yang membuat facebook memiliki pengguna yang sangat banyak.
Facebook memiliki banyak manfaat, salah satunya adalah sebagai alat refreshing otak yang penat. Facebook memiliki keunggulan dibandingkan dengan jejaring sosial lainnya. Penggunaan facebook lebih mudah dan lebih efisien. Mudah dipahami oleh orang yang baru menggunakan aplikasi ini. Facebook juga memiliki fasilitas chatting atau berbicara dengan teman facebook kita. Sehingga facebook dapat membuat orang lebih memiliki informasi. Banyak sekali sekarang ini group-group yang dibentuk lewat facebook. Group-group ini bervariasi, ada group yang hanya untuk mengumpulkan kedalam teman-teman se sekolah mereka, sebagai bentuk reuni lewat dunia maya. Tetapi dengan group-group ini dapat membantu mendapatkan informasi tentang teman anda yang sudah lama tidak bertemu.
Ada juga group yang dibuat untuk penggalangan dana, kemanusiaan, dan berbagai hal politik pemerintahan yang dibuat untuk mendapat massa. Dengan penggunaan group yang mengatas namakan kemanusiaan dan penggalangan dana ini juga dapat berhasil mendapatkan para donatur untuk para korban musibah yang sedang terjadi. Seperti contohnya kemarin bencana di Jepang, ada beberapa group yang menggalang dana melalui facebook, mereka juga mengadakan acara yang diselenggarakan guna mendukung acara kemanusiaan tersebut.
Facebook juga dapat memberikan berita terbaru yang mungkin belum kita ketahui. Dengan status-status yang dibuat oleh teman facebook kita, dijamin kita tidak akan ketinggalan informasi mengenai apa yang baru hangat-hangatnya dibicarakan dewasa ini. Atas dasar inilah facebook harusnya dapat digunakan sebagai sumber pembelajaran yang potensial mengingat sebagian besar penggunanya adalah remaja / pelajar.
Di SMKN 2 Gedangsari penggunaan facebook dalam pembelajaran belum maksimal digunakan, meskipun sebagian besar siswa dan guru adalah pengguna facebook. Penggunaan facebook dalam pembelajaran di SMKN 2 Gedangsari masih menjadi bahan perdebatan mengingat dampak negatifnya juga besar. Guru kurang dapat mengontrol efek penggunaan facebook terkait dengan focus pembelajaran. Siswa memiliki kecenderungan facebook hanya untuk berbagi cerita ringan ketimbang untuk pembelajaran.
Hal yang juga menjadi perdebatan adalah bahwa Facebook juga dapat menyebabkan siswa kurangnya sosialisasi dengan masyarakat sekitar, karena dengan bermain di dunia maya dapat menyebabkan sosialisasi kita menurun. Hal ini yang membuat orang-orang di era globalisasi sekarang ini lebih bersifat individual. Pemikiran mereka juga terkadang terlalu kritis tanpa melihat bagaimana keadaan sosial orang lain. Dan dengan demikian akan menimbulkan kesenjangan sosial di masyarakat itu sendiri.
Hal yang kadang ditemui di HP siswa adalah gambar atau film porno. Sengaja maupun tidak sengaja facebook terkadang terdapat situs porno yang kurang baik untuk pengguna kalangan anak-anak hingga remaja. Secara tidak langsung tampilan iklan-iklan yang ada di facebook yang bersifat “porno” tidak dapat dihindari lagi. Anak-anak dan remaja memiliki sifat ingin tahu yang cukup tinggi, mereka ingin tahu justru apa yang dilarang. Belum stabilnya psikologis anak tersebut yang dapat membuat anak selalu merasa ingin tahu. Atas dasar inilah di SMKN 2 Gedangsari penggunaan facebook oleh guru dalam pembelajaran sering dihindari, meskipun terkadang komunikasi dan penugasan lewat facebook kepada siswa lazim dilakukan guru.



2

Pemanfaatan Blog Dalam Pembelajaran di SMKN 2 Gedangsari Gunungkidul



Pemanfaatan Blog Untuk Pembelajaran
Pemanfaatan blog dalam pembelajaran adalah salah satu alternative pemyampaian materi diluar kelas. Hal ini terkadang sangat efektif bagi guru maupun siswa untuk mendapatkan materi yang lebih lengkap dan praktis.  Seperti halnya dalam blog ini, penulis menggunakan blog untuk memberikan materi pelajaran dan tugas mandiri siswa diluar jam kelas.
Bagi beberapa orang blog merupakan ha lasing, namun bagi orang yang terbiasa surfing di internet, blog adalah sarana informasi yang mudah dan gampang didapat. Untuk lebih memudahkan pembaca mengetahui blog, dibawah ini kami ceritakan sedikit pemahaman tentang blog.
Dalam Wikipedia, Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang berbentuk tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urutan terbalik (isi terbaru dahulu sebelum diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam, mulai dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. Banyak juga blog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga blog yang bersifat sebaliknya (non-interaktif).
Jenis-jenis blog:
Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman.
Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
Blog mode: Lebih dikenal dengan "fashion blog". Isinya seputar gaya, perkembangan mode, selera fesyen, liputan pameran mode, dan lain-lain.
Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
Blog agama: Membahas tentang agama
Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)
Dan lain-lain…

Pemanfaatan Blog Sebagai Sumber Belajar di SMKN 2 Gedangsari
Di tengah dunia yang semakin modern ini pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan pun tidak dielakkan lagi. Dengan adanya teknologi modern, arus informasi semakin tak dapat terbendung lagi. Semua orang diseluruh dunia dapat mengetahui apa yang mereka inginkan melalui internet. Internet dapat menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga siapa pun dapat memanfaatkanya.
Pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan telah gencar dilakukan diberbagai Negara, hali ini juga telah berlaku di SMKN 2 Gedangsari Gunungkidul.  Bahkan internet sudah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam dunia pembelajaran harian. Blog salah satu produk yang dihasilkan oleh internet dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar karena Blog dapat dibuat oleh siapa pun dengan sangat mudah dan yang paling penting Blog dapat dibuat dengan gratis.
Berbagai referensi, jurnal, maupun hasil penelitian dapat dengan mudah di download diberbagai Blog di seluruh dunia. Cukup memanfaatkan search engine, materi-materi yang dibutuhkan dapat diperoleh dengan cepat. Selain menghemat tenaga dan biaya dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui cenderung lebih up to date. Adapun manfaat Blog bagi pebelajar adalah sebagai berikut:
a. meningkatkan pengetahuan,
b. berbagi sumber diantara rekan sejawat,
c. bekerjasama dengan pengajar di luar negeri,
d. kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung,
e. mengatur komunikasi secara teratur, dan
f. berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional.
Di SMKN 2 Gedangsari blog dimanfaatkan oleh para guru untuk media pembelajaran, dan guru sebagai pusat pembelajaran. Guru dapat menuliskan materi belajar, tugas, maupun bahan diskusi di blognya, kemudian para muridnya bisa berdiskusi dan belajar bersama-sama di blog gurunya tersebut. Selain itu blog guru dan murid juga dapat saling berinteraksi. Guru, yang harus memiliki Blog, mengharuskan murid memiliki blognya masing-masing, sebagai sarana mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya. Metode ini bisa memacu iklim kompetisi antar siswa, karena tentu saja para siswa ingin blognya menjadi yang terbaik. Setelah semua siswa memiliki Blog dibuatlah suatu komunitas blogger pebelajar.
Namun penggunaan blog di SMKN 2 Gedangsari kurang optimal dikarenakan lingkungan sekitar sekolah belum banyak infrastruktur yang memadai terkait dengan internet. Hal ini menghambat pemanfaatan blog sebagai media pembelajaran di luar kelas. Sedang penggunaan blog dalam pembelajaran di kelas sudah menjadi pembiasaan namun dengan intensitas yang rendah mengingat jumlah computer yang belum mencukupi bagi semua siswa. Sehingga kedepan penyediaan sarana dan prasarana perlu dianggarkan guna terselenggaranya pendidikan yang lebih baik.

Alwi Mushthofa
2

copyright © . all rights reserved. designed by Color and Code

grid layout coding by helpblogger.com